棋牌类游戏市场调查

另味怪友
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2020年01月05日 21:11
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MAKKETING REPORTS
棋牌类游戏(飞行棋)市场数据分析报告:
1. 介绍
飞行棋的起源
飞行棋:这种转圈式的路程设计来自于空战中的‘拉弗伯雷圆圈’。法国人拉弗伯雷对德国的"大圆圈编队"战术作了改进,使参加编队的飞机不但保持在一个水平面上飞行,而且可绕圆圈盘旋爬高。这样就可以利用防御队形进行盘旋以取得高度优势,伺机进行攻击。这就是著名的"拉弗伯雷大圆圈"。当时人们发明这种棋,是用一种先进的空战战术。
在十八 世纪由法国贵族发明,是法国贵族中最流行的游戏之一,历史悠久,直到现在依然盛行於 男女老少,尤其是年轻人中,它是少数以图像进行逻辑推理,训练左右脑同时思考的棋类
飞行棋发明至今已有200多年的历史了。但是到现在飞行棋仍然在玩。
意义:飞行棋以7000万套的销量成为德语国家人民最喜爱的游戏。游戏无国界:如今飞行器已经飞向世界各地。
2. 数据分析
休闲类游戏(棋牌)分布:
  A、更加活泼、有趣、简单37.08%
  B、游戏时间比较灵活 32.50%
  C、更符合娱乐习惯及生活品位 50%
  D、对外部环境无要求7.3%
认为休闲游戏较之角色扮演类游戏的优势在于更加活泼、有趣、简单是首当其冲,占到了37.08%,时间灵活则符合了现代生活快节奏的特点,所以其比例也占了32.50% 
3. 休闲棋牌游戏市场调查
主要玩哪一类休闲游戏?   A、棋牌类 55.79%
  B、益智类 25.21%
  C、搞笑类 8.26%
  D、冒险类 8.26%
  E、其他 2.48%  
有55.79%的网民选择玩棋牌类的休闲游戏,看来这些简单好玩、斗智斗勇的游戏更受广大网民欢迎玩家并不仅仅喜欢和电脑对战了,选择与人脑较量似乎更能吸引人   这对于游戏厂商和运营商来说,在开发各种各样的休闲游戏的时候,也要保住传统的类型,并在原来的基础上不断创新玩法,比如腾讯在今年推出新的“斗地主”后吸引了更多的玩家      
平时会经常玩几款休闲游戏? A、1款 9.58%
B、2款 45.83%
C、3款 32.92%
D、4款以上 11.67%
别以为是休闲,玩家会同时玩几个休闲游戏的只是少数从数据来看,有近80%的人选择玩2、3款游戏,玩4款以上的仅有11.67% 休闲游戏,顾名思义是能给玩家娱乐的游戏既然是休闲那么只要熟练的会玩两、三款就够了,而且这些玩家用户平常游戏时间并不多,更不可能同时周旋于几款休闲游戏了因为从参与的人数来看,公司的职员占有很大的比例,这一群体由于所处环境、职业性质的影响,乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,但是又没有过多的时间去玩游戏,所以一般都只是经常玩及款游戏了
您是如何知道所玩的休闲游戏? A、朋友介绍 28.57%
B、看别人玩 34.20%
C、网上广告 30.30%
D、现场推广活动 3.03%
E、其他 3.90%
看别人玩而产生兴趣的占到了34.20%,看来从众心理的影响力还不小 网上广告也是举足轻重的,也占了30.30%同时通过朋友介绍而玩游戏的占了相当的份额,看来玩家还是喜欢和朋友一起玩游戏的 对于游戏厂商来说,休闲游戏也要大打广告牌,广告让玩家知道你的游戏,并且进入游戏中,他们再把这个游戏传播给他们的朋友,或者让其他人看到这个游戏这种类似滚雪球的模式,可以让自己的游戏不断得到传播,同时也扩大了游戏市场份额
用户大概一周花几小时玩休闲游戏?
A、5小时以下 28.93%
B、5~10小时 41.32%
C、10~15小时 21.90%
D、15小时以上 7.85%
从数据统计来看,玩家在一周玩游戏的时间大多是花了10个小时左右,这样算来就是平均一天就是一至两个小时这符合了人们的生活习惯,特别是上班一族,大都选择在中午的时间玩几把 对于游戏厂商来说,开发那种短时间就能够完成“战斗”的游戏是一个很好的选择,比如盛大开发的五分钟家庭休闲游戏就受到了人们的欢迎
您玩休闲游戏是否付费?
A、付费 19.41%
B、不付费 74.68%
C、准备付费 5.91%
您玩休闲游戏的花费?
A、不花费 61.98%
B、25元/月以内21.90%
C、25~50元/月12.81%
D、50元/月以上3.31%
选择不付费的人占到了74.68%,从目前来看,因为休闲游戏几乎都是免费就能玩,所以更多的玩家选择了不付费的游戏但是仍有19.41%的玩家在玩休闲游戏时候是在付费的,而即使没有付费的人当中也有一些人表示准备花钱可以看出不少玩家在玩休闲游戏的时候并不会吝啬自己手中的银子 而从花钱的来看,花费虽少,但人群不少花费虽然并不高,但伴随着其庞大的玩家基数,这也是个很大的市场对于游戏厂商来说,不要小看了这个巨大的市场而且市场还在扩大,各厂商还可以继续加大对这块领域的投入,继续挖掘付费平台用户数
玩休闲游戏的原因? A、朋友都在玩所以也加入16.67%
B、觉得简单、好玩 37.08%
C、不花太多时间,时间灵活29.17%
E、无聊,没其他事情做 17.08%
通过数据我们可以看见,游戏简单、好玩占了很大的因素,达到37.08%而且认为不花太多时间,游戏时间灵活也占了一定的比例也有不少人是因为觉得无聊而玩休闲游戏的,这可能是因为现代生活的方式带来的原因当然,也有一些是因为朋友们都在玩才玩休闲游戏的而在我们的调查中,基本资料显示,男女比例仍不平等,但女性也达到了四成,这已经是现在所有游戏类别里女性玩家最多的了 对于游戏厂商来说,制作一款简单,上手快,并且画面可爱、简单好玩的游戏;再加上好的推广,就是成功的条件当然更符合娱乐习惯及生活品位也是它的优势所在而其要求的低配置、网速倒在其次,并没得到重视,看来游戏的本质还是最关键的 角色扮演类游戏“打打杀杀”“群魔乱舞”使得不少人,特别是青少年沉溺于游戏梦魇中,这使这类游戏饱受争议而且,在倡导绿色健康上网的社会主流下,休闲游戏理所当然更加符合了主流娱乐习惯及生活品位

说起BG的精髓,不得不提到它有一个好听的别称——不插电游戏。在我看来,不插电正是BG区别于其他游戏最大的特点。之所以叫不插电,是因为这类游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其 它电子设备的辅助。它不插电,却有着网络游戏的特点——BG是一种面对面的游戏,非常强调交流。因此,BG是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏。它不插 电,因此有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多电子游戏设计者都在BG中寻找灵感,或者以BG的方式测试他们的新创意。越来越多的人一天8小时对着电脑,越来越多的人选择生活在网络世界中,却忽视了面对面的交流。不插电游戏自有其魅力。桌上游戏的特点1.游戏通常被设计为多人游戏,一般供2-5人进行,一局的游戏时间一般在1-2小时。
2.游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力,
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:*补偿童年遗憾:现在的成人大都童年时期因为经济原因,很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,而现在的成人玩具可为他们提供“心理补偿”。*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人智力玩具以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压 力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生 活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年 过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电 视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪 明。成人玩具包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。* 防止早衰:美国医学专家劳伦丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩成人益智玩具的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具 的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患 者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。3.要几个人参与?两个人以上就可以去玩了,不同的人数有不同的游戏匹配!推荐4-8人去,这样的人数游戏可选范围最广,而且一些经典游戏,也多在这个范围内的。10人以上的聚会可以分桌玩~